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El Búho

TETRIS. EL JUEGO DEL QUE TODOS HABLAN

TETRIS. EL JUEGO DEL QUE TODOS HABLAN

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🥇 ORO - CRÓNICA DE LA GUERRA FRÍA Y LA PROPIEDAD INTELECTUAL

 

Campo Detalle
Nombre del libro Tetris: El juego que el mundo quería ganar
Autor Box Brown
ISBN 978-84-16814-11-4 (Ediciones La Cúpula)
Páginas 256 páginas
Encuadernación Rústica con solapas
País original Estados Unidos
Edades recomendadas A partir de 12 años (ESO y Bachillerato)
Materias Historia (Guerra Fría), Economía, Informática, Psicología.

 

Tetris narra la fascinante y laberíntica historia de Alexey Pajitnov, un programador de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética que, en sus ratos libres, creó un rompecabezas lógico basándose en el juego de los pentominós. Lo que Pajitnov no sabía es que su creación desataría una guerra comercial sin cuartel entre gigantes como Nintendo, Atari y magnates de los medios occidentales. El libro nos lleva de Moscú a Tokio y de allí a Estados Unidos, mostrando cómo un producto creado bajo el régimen comunista (donde "todo pertenece al Estado") se convirtió en el mayor éxito del capitalismo salvaje de los años 80.

Visualmente, Box Brown utiliza un estilo icónico y minimalista. Todo el libro está impreso en una bicromía de amarillo y negro, lo que le da un aspecto vibrante y digital que recuerda a la pantalla de un Game Boy retro. Su dibujo es limpio, con personajes casi esquemáticos pero muy expresivos, y utiliza diagramas brillantes para explicar conceptos complejos (como algoritmos o contratos legales). Es una narrativa visual que prioriza la claridad informativa, haciendo que una historia llena de burocracia y juicios se lea como una aventura de espionaje.

Este libro es imprescindible porque es el mejor ejemplo de periodismo de investigación en cómic sobre la cultura digital. En una lista de 50, Tetris representa la intersección entre el entretenimiento y la historia económica. Enseña que detrás de cada píxel hay una persona, un contexto político y, muy a menudo, una batalla por la libertad creativa. Es el libro perfecto para captar la atención de esos alumnos que "pasan" de los cómics sociales pero aman la tecnología.


👨🏫 Valor pedagógico: ¿Por qué tenerlo en un centro educativo?

Para un docente de Economía o Historia, este libro es un "caballo de Troya" perfecto.

Área Curricular Objetivo de Aprendizaje Propuesta de Actividad Sugerida
Historia / Política Analizar las diferencias entre la URSS y Occidente. Propiedad vs. Estado: Debatir por qué Pajitnov no cobró ni un rublo por su invento durante años mientras el resto del mundo se hacía rico.
Psicología Estudiar el "Efecto Tetris" en el cerebro. La neurociencia del juego: Investigar cómo el juego afecta a la plasticidad cerebral y por qué es tan adictivo, basándose en el capítulo del libro dedicado a esto.
Informática Entender el nacimiento de la industria del videojuego. El código original: Investigar sobre las primeras computadoras soviéticas (Electronika 60) mencionadas en el cómic.

Fortalezas para tu colección

  • Atractivo Inmediato: El tema del videojuego engancha a los alumnos de inmediato.

  • Lección de Ética: Plantea preguntas muy serias sobre la autoría y la justicia en el mundo empresarial.

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